분류 전체보기 71

라이트 프로퍼게이션 볼륨

www.youtube.com/watch?v=t9MbdgJkq9M GI 흉내내는 옵션. (propagation 뜻을 찾아보니 번식이라고 나옴ㅋㅋ) (전파라는 뜻인듯.. propagation the spreading of something into new regions.) -------------- 엔진폴더에 있는 ConsoleVariables.ini 파일에 (C:\Program Files\Epic Games\UE_4.26\Engine\Config) r.LightPropagationVolume = 1 이라고 쓰고 저장. Static 라이트는 끄는게 좋음. RTX가 켜져있으면 이상하게 작동. (콘솔창에 r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects 0 라고 쓰면 꺼짐) 다이나믹 라이트에..

UE4,5 2021.05.12

트윈모션 영상밑줄

-에픽 라이브 | 트윈모션 | 신속한 고퀄리티 물표현 사이즈 맞출필요없이 크게 우리 물은 옵션이 많다. -시작해요 언리얼 | 2020 | 건축 계획 디자이너를 위한 트윈모션 시작하기 take를 클릭으로 한 레벨에서 구현 스케치업에서 fbx로 가져올땐 단위전환 옵션을 0.1로 변경해야함 창 안으로 해가 깊이 들어가기 위해 9월쯤으로 셋팅 랜드스케이프는 대지편집 -트윈모션 2020 튜토리얼 - 라이팅 GI지원한다 카메라 dof 지원 네온 머트리얼이 생김 볼륨메트릭 기능이 있다 (smog 옵션을 늘리면됨) export 셋팅에 smog/haze quality 옵션이 있다 area light에 edge angle 옵션이 있다 야외 라이팅이 더 사실적으로 바뀌었다 -트윈모션 2020 튜토리얼 - 미디어 툴 파트 확..

UE4,5 2021.04.21

건축 시각화에 언리얼 엔진의 리얼타임 레이 트레이싱 사용하기 | 웨비나 | 언리얼 엔진

레이트레이싱 베이스컬러 작업시 대비(high contrast)가 높은것은 피한다. 완벽한 흰색 검은색은 피한다. 복잡한 노말맵은 피한다. 높은 러프니스도 피한다. 인스트럭션 숫자를 줄인다. --러프니스 결정 디버깅툴 Final Gather로 할때는 바운스나 샘플이 의미없다. EV를 올린다 -> 어두워짐 -> 라이트 값을 높인다.

카테고리 없음 2021.02.27

이득우 언리얼C++ BP 매칭 chapter 6

--컨트롤 회전의 활용 C++ --컨트롤 회전의 활용 BP ---카메라 방향중심으로 이동 회전 C++ ---카메라 방향중심으로 이동 회전 BP --- enum EControlMode C++ BP --- SetControlMode 함수 만들기 C++ BP --- 중간 내용 건너뛰고.. ---GetCharacterMovement()-> 속성입력 (하나만 예제로..) C++ BP --팁) UPROPERTY를 사용하지않는 변수는 초기값을 선언부에서 지정하는것이 안전하다. --참고) 입력함수에서 플레이어 의지를 확인, 틱함수에서 최종 행동 결정. --- SetControlMode에서 switch 구현 C++ BP --- 중간없이 챕터 최종구현 하나씩

UE4,5 2021.02.22

이득우 언리얼C++ BP 매칭 chapter 5

--인간형 폰 요소 시각 - 스켈레탈메시 (컴포넌트) 충돌 - 컬리젼 (캡슐 컴포넌트) 움직임 - 폰 무브먼트 컴포넌트 네비게이션 카메라 출력 --플로팅폰컴포넌트 C++ --플로팅폰컴포넌트 BP --스켈레탈 만들기 C++ --스켈레탈 만들기 BP --스켈레탈 위치 C++ --스켈레탈 위치 BP --- 폰의 조작 -프로젝트 세팅 --- 폰의 조작 C++ --- 폰의 조작 BP ---애니메이션 블루프린트 적용 C++ ---애니메이션 블루프린트 적용 BP

카테고리 없음 2021.02.22