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리얼환경과 똑같이 셋팅하기 (언리얼러닝-자동차 및 항공우주 고급 기법)

***핵심요약 실제환경에서 태양광-그림자 비율을 체크하고 언리얼에서도 똑같이 구현한다. 언리얼에서 HDR보기옵션으로 봤을때 L값이 라이트값이다. 0.18 그레이볼 재질의 평면을 찍어봤을때 L값이 0.18이 나와야되며 태양광-그림자 비율도 똑같게 수정해야된다. 디렉셔널라이트의 intensity 값으로 수정해간다. 먼저 라이트를 똑같이 만들고 그다음에 머티리얼을 건드린다. ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 레퍼런스(리얼월드를 찍은것)이 중요하다. 오염이 없게 잘 만든다. 룩뎁의 핵심은 라이트 세팅이다. ----필요한 레퍼런스(실제월드에서 만들어야되는것) 1. 그..

UE4,5 2022.04.20

포인트가 여러개 있는 spline mesh 만들기

spline mesh는 첫점과 끝점만 있다. 그래서 먼저 spline을 만들고 포인트 사이의 스플라인마다 spline mesh를 넣는 방식을 쓴다. 1. 빈 블루프린트를 만들고 스플라인 컴포넌트를 넣는다. 2. 스플라인의 포인트가 몇개인지 구한다. 3. loop로 각 포인트 사이사이에 spline mesh를 만들어넣는다. 4. 화면에 보이려면 루트든 어디든 랜더링되는 컴포넌트에 붙여야된다. 5. spline mesh 양끝의 방향을 맞춰야되니까 각 스플라인 포인트의 탄젠트를 가져온다. 6. 끝 (전체 노드)

UE4,5 2022.04.14

온라인강좌 -무비 렌더 큐 핵심 개념- 정리

--안티알라이싱 사용할때 spatial은 쨍한 화면용 Temporal은 모션블러용 r.AmbientOcclusion.Denoiser.TemperalAccumulation 0 r.GlobalIllumination.Denoiser.TemperalAccumulation 0 r.Reflections.Denoiser.TemperalAccumulation 0 r.Shadows.Denoiser.TemperalAccumulation 0 --슈퍼샘플링하면 화질이 좋아진다. r.ScreenPercentage 200 --- 멀티레이어를 하고싶으면 spatial을 8정도 줘라. Temporal은 쓰지말것 스크린퍼센티지 100 유지 스텐실작동시 ColorOutput에서 Disable Tone Curve 체크 스텐실은 모션블러와..

UE4,5 2022.01.24