오늘은 라이트 액터를 살펴보고 익스테리어 샷에 라이트 액터를 최대한 활용하는 법을 알아봅니다
이 단원에서는 우선 시네마틱 미학이라는 목표 달성에 필요한 라이트를 분석합니다
저희가 사용할 라이트 액터는 다음 카테고리에 속합니다
첫 번째는 환경 라이트입니다
자연광이라고도 하는데 월드 자체에서 나옵니다
햇빛, 달빛, 스카이 앰비언스가 대표적이죠
다음은 프랙티컬입니다
현실에서 빛을 만들어내는 광원이며 프레임 안에서 볼 수 있죠
전등, 가로등, 자동차 전조등을 예로 들 수 있습니다
실제 라이트를 표현하고 현실에서 빛을 방출한다면 프랙티컬 라이트라고 합니다
다음은 에뮬레이티드 라이트입니다
환경 라이트와 아주 비슷하지만 다릅니다
에뮬레이티드 라이트는 라이트 액터를 배치해서 환경 광원과 프랙티컬 광원을 강조하고 에뮬레이팅합니다
씬의 기존 자연광을 향상하기만 할 수도 있죠
마지막은 치티드 라이트입니다
다른 라이트도 여기에 속할 수 있습니다
치티드 라이트는 부가적 효과를 위해 사용합니다
림 라이트나 필 라이트처럼 더 나은 화면을 위해 추가하는 라이트를 치티드 라이트라고 합니다
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우선 레벨을 열면 앞에 메인 캐릭터인 Oni가 있고 주변 환경이 있죠
'라이팅제외' 모드로 설정해야 하는데 '라이팅포함' 모드로 하면 아직 라이트가 없어서 아무것도 안 보이기 때문입니다
그러면 첫 번째 라이트를 배치해 보겠습니다
'액터 배치' 탭에서 '라이트' 탭을 누르고 '디렉셔널 라이트'로 시작하겠습니다
익스테리어 라이팅의 기본이죠
뷰포트로 드래그하고 '무버블'로 설정한 뒤 정원에 햇빛이 들어오도록 회전시킵니다
이제 '레벨' 탭에서 '_Lookdev' 레벨을 가져옵니다
룩 데브는 룩 개발의 약어입니다
구체가 4개 있는데 검은색, 18% 회색 흰색이 있고 마지막은 빛을 잘 반사하는 크롬 구체입니다
이 구체들은 씬 라이팅에 큰 도움이 됩니다
이유는 나중에 보여드릴 텐데 이 구체들이 있으면 좋은 라이팅을 만들 수 있죠
하이라이트의 섀도를 처리하는 데 유용하죠
크롬 구체는 사물이 빛을 받는 방식과 빛이 들어오는 위치 및 이유를 파악하는 데 좋습니다
지금부터는 룩 개발을 룩 데브라고 하겠습니다
디렉셔널 라이트를 선택합니다
디렉셔널 라이트는 익스테리어 라이팅의 기본이죠
90% 정도는 디렉셔널 라이트를 사용합니다
오른쪽에서 강도를 조절할 수 있습니다
레이 트레이싱에서 자주 놓치는 디렉셔널 라이트의 기능으로 '소스 각도'가 있습니다
소스 각도는 라이트의 크기입니다
광원이 클수록 섀도가 부드러워지죠
Oni의 그림자를 잘 보시기 바랍니다
'소스 각도' 슬라이더를 올리면 그림자가 부드러워집니다
크롬 구체를 보면 차이가 잘 드러나죠
하늘에 흰 점이 있는데 태양을 회전시키면 흰 점도 움직입니다 흰 점이 햇빛을 나타내죠
값을 조절해 보면 흰 점이 태양이라는 것을 알 수 있습니다
'소스 각도'를 40 정도로 높이면 흰 점이 훨씬 커집니다
태양이 커지면서 섀도가 매우 부드러워집니다
'소스 각도'를 통해 시간대, 공기 중의 안개 흐림 정도에 따라서 그림자의 선명도를 조절할 수 있습니다
디렉셔널 라이트는 아주 단순합니다
라이트 색이나 색온도 말고는 바꿀 부분이 거의 없죠
'디테일' 패널에서 조절할 수 있습니다
'온도' 슬라이더는 켈빈 단위입니다
6,500은 일광의 온도인데 슬라이더를 조절해서 춥거나 따뜻한 느낌으로 만들 수 있습니다
방향성을 가진 햇빛, 달빛 등을 에뮬레이팅할 때는 디렉셔널 라이트를 주로 사용합니다
디렉셔널 라이트에는 숨겨진 기능이 하나 있는데 '디테일' 패널 상단에서 'atmosphere'를 검색합니다
'애트머스피어 썬 라이트'라는 옵션이 나옵니다 이 옵션을 켜도 아무것도 안 바뀌지만
이 체크 박스를 켠 채로 Ctrl + L 단축키를 누른 뒤 마우스를 움직이면
마우스로 태양의 위치를 미세하게 제어할 수 있습니다
태양의 각도를 정확히 맞출 때 아주 유용한 기능이죠
'애트머스피어 썬 라이트'가 꺼지면 작동하지 않습니다 Ctrl + L 단축키를 눌러도 반응이 없죠
햇빛, 달빛 등 방향성을 가진 라이트를 에뮬레이팅할 때는 디렉셔널 라이트를 주로 사용합니다
다음은 스카이 라이트입니다 가장 독특한 라이트죠
다른 렌더러에는 이렇게 작동하는 라이트가 없습니다
씬으로 드래그해서 보여드리겠습니다
스카이 라이트의 구체적인 작동 방식은 나중에 설명하겠습니다
지금은 HDRI를 로드하고 스카이 라이트를 사용하는 법을 간단히 보여드리죠
스카이 라이트를 선택하고 '무버블'로 설정합니다
항상 라이트를 '무버블'로 설정하세요
'스태틱'이나 '스테이셔너리'는 구운 라이팅용이기 때문이죠
이 강좌에서는 완전히 동적인 접근법을 사용하니 항상 '무버블'로 설정하세요
다음은 '소스 타입'을 'SLS Specified Cubemap'으로 설정하고 씬에 큐브맵을 추가하는데
'misty_pines_4K'HDRI를 사용하겠습니다 갑자기 씬에 라이트가 나타났습니다
크롬 구체를 잘 보시면 배경 하늘에 안개 속 소나무가 보입니다
misty_pines_4K HDRI로 씬을 밝히고 있기 때문이죠
이래서 크롬 구체가 유용한 것입니다
씬에서 라이트가 무엇을 하는지 보여주니까요
스카이 라이트는 나중에 자세히 다루도록 하고
이 강좌에서 스카이 라이트를 사용할 때 주의할 점이 있는데
'디테일' 패널에서 '레이 트레이싱 섀도 드리우기'를 활성화해야 합니다
이 각도로 보는 편이 낫겠군요 스카이 라이트에서 '레이 트레이싱 섀도 드리우기'를 켜면
어떻게 되는지 잘 보세요 정문에 훨씬 나은 앰비언트 섀도가 생겼습니다
앰비언트 오클루전처럼 보일 정도입니다
화면을 축소한 다음 옵션을 토글해 보면 완전히 달라졌습니다
훨씬 흥미로운 섀도가 생기죠 가벼운 느낌이 사라지고 안정적으로 보입니다
스카이 라이트의 레이 트레이스드 섀도는 레이 트레이싱을 사용할 때 정말 중요합니다
앰비언트 섀도를 부분적으로 적용할 수 있어서 아주 유용하죠
캐릭터와 나무에도 적용되는데 특히 나무를 보시면 나무의 섀도가 훨씬 흥미로워졌습니다
다음은 포인트 라이트입니다 모든 라이트 액터의 덕트 테이프와도 같은 라이트죠
로컬 라이트가 필요할 때 자주 사용하게 됩니다
여러 용도로 유용하게 쓸 수 있죠 포인트 라이트는 배치만 하면 의도대로 작동합니다
포인트 라이트의 장점은 디렉셔널 라이트처럼 '소스 반경'이 있어서 실제 라이트 크기를 바꿀 수 있습니다
'소스 반경'을 올리면 액터의 크기가 커집니다
이 노란색 기즈모가 라이트의 크기를 나타냅니다
커다란 축구공 크기의 라이트를 생각하면 됩니다
이렇게 라이트가 반응하는 것이죠 섀도가 부드러워졌습니다
크롬 구체를 보시면 아주 큰 포인트 라이트가 반사됩니다
'소프트 소스 반경'도 있는데 값을 올리면 리플렉션이 부드러워지는데
스페큘러 하이라이트에만 적용됩니다 섀도에는 영향이 없죠
이렇게 값을 올리면 스페큘러 리플렉션에만 영향을 주고 섀도는 그대로입니다
순전한 요령이죠
현실에서는 이런 조작이 불가능하지만 사물의 룩을 정교하게 다듬을 때 유용한 트릭입니다
'소스 길이'도 유용한 옵션입니다
값을 올리면 라이트가 긴 원통이 됩니다
'소스 반경'을 줄이면 형광등이나 원통형 LED를 흉내 낼 수 있죠
자주 사용하지는 않지만 경우에 따라 유용할 수 있습니다
크롬 구체를 보면 정확히 반사됩니다
'무버블'로 설정하는 것도 잊으면 안 됩니다
다음은 스포트 라이트인데 포인트 라이트와 매우 비슷하게 작동하지만 원뿔형이고 방향성이 강합니다
기능은 포인트 라이트와 거의 비슷합니다
'소스 반경'으로 섀도를 부드럽게 키울 수 있습니다
샷에 따라 부드럽거나 뚜렷한 섀도를 만들 수 있죠
스포트 라이트는 원하는 방향에 완벽히 맞추기가 어렵습니다
라이트를 우클릭하고 파일럿 'SpotLight'를 누르면
파일럿 모드를 사용하여 라이트의 위치와 방향을 마음대로 조절할 수 있습니다
캐릭터의 머리나 얼굴에 방향을 완벽하게 맞출 때 아주 유용한 기능입니다
라이트 배치가 끝나면 꼭 '중지' 버튼을 누르세요
마지막은 제가 가장 좋아하는 렉트 라이트입니다
렉트 라이트는 이름만 들어도 알 수 있듯이 직사각형 모양 라이트로 소프트박스를 흉내 냅니다 .
사진이나 영화 촬영 기법을 모르는 분들을 위해 설명하자면
소프트박스는 인물을 돋보이게 만드는 부드럽고 멋진 그림자를 만들 수 있어서 자주 사용되는 조명입니다
제가 렉트 라이트를 가장 좋아하는 이유는 사진이나 영화 같은 느낌을 주기 때문입니다
단순히 커다란 광원으로서 한 방향으로 빛을 방출해서 부드러운 섀도를 드리울 뿐이죠
이렇게 캐릭터에 아주 부드러운 섀도가 생겼습니다
이번 단원에서는 이 점을 꼭 이해하셔야 합니다
라이트가 커질수록 섀도는 부드러워집니다
이 렉트 라이트는 아주 큰 광원입니다
너비, 높이가 64x142.5라서 그림자가 아주 부드럽죠
이 광원을 1x1로 만들면 렉트 라이트가 점이 됩니다
값을 올리면 광원이 커짐에 따라 그림자가 부드러워집니다
크롬 구체를 보면 정확히 반사되고 있죠
크기를 변경하면 스페큘러 하이라이트의 룩도 달라집니다
아주 중요한 부분입니다 정말 중요한 내용이니 다시 말씀드리겠습니다
광원이 클수록 그림자는 부드러워집니다
나중에 그 이유를 알아보고 이 원리를 익스테리어 씬에 적용하는 법도 알아보겠습니다
레이 트레이싱에서 여러 라이트가 어떻게 작동하는지 알아봤습니다
다음 단계에서는 창의력을 발휘해서 첫 애트머스피어 라이트 시스템을 구성해 보겠습니다
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