Distance Field Shadows
(디스턴스 필드 섀도, DFS)
무버블 광원에서 리지드 메시에 대해 오브젝트 디스턴스 필드를 사용하여 동적 광원에서 나오는 영역 그림자를 효율적으로 계산
그림자를 받을 점에서 각 라이트 방향 씬의 Signed Distance Fields (부호화 디스턴스 필드, SDF)를 통해 레이 트레이싱을 합니다
차폐된 오브젝트까지 가장 가까운 거리를 사용하여 레이 트레이싱과 거의 같은 비용으로 콘 트레이싱을 추정합니다.
구면 광원 모양에서 높은 퀄리티의 영역 그림자를 얻을 수 있습니다.
디스턴스 필드 섀도를 사용하여 부드러운 영역 그림자를 만들 수 있습니다.
가까이 접한 그림자는 선명하게 유지하다 멀어질 수록 연하게 만드는 식으로 현실의 그림자를 흉내냅니다.
포인트 및 스포트 라이트의 경우, Source Radius (소스 반경)을 사용
디렉셔널 라이트의 경우, Light Source Angle (라이트 소스 앵글)을 사용
대부분의 경우, 캐스케이드 섀도 맵(CSM)을 사용하여 디렉셔널 라이트의 다이내믹 섀도를 처리
그러기 위해서는 씬의 메시를 다수의 캐스케이드 섀도 맵(, 그림자용 레벨 오브 디테일) 속에 렌더링해야 합
섀도잉 비용은 그림자 거리가 클 수록 늘어나는데, 섀도 맵 속에 렌더링되는 트라이앵글과 메시 수가 늘어나기 때문
디스턴스 필드 섀도는 원거리의 경우 보이는 픽셀에 대해서만 그림자를 그리면 훨씬 좋습
캐스케이드 섀도 맵은 카메라 근처 영역의 그림자에 사용하고,
RTDF 섀도는 설정된 Distance Field Shadow Distance (디스턴스 필드 섀도 거리)까지의 그림자에 사용하면 됩
메시 디스턴스 필드 해상도를 늘리면 스태틱 메시가 드리우는 그림자가 향상됩
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캐스케이드 섀도 맵은 매우 디테일한 섀도잉을 내지만
확장된 뷰 거리 전반에 걸쳐 잘 나오지는 않는
디스턴스 필드 섀도는 훨씬 먼 거리까지도 보다 효율적인 섀도잉이 가능하나
볼륨 텍스처 해상도에 퀄리티가 큰 영향을 받습
그런 이유로, 카메라가 가까운 영역엔 캐스케이드 섀도 맵을,
먼 거리는 디스턴스 필드 섀도잉을 조합해서 쓰는 것을 추천
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캐스케이드 섀도 맵 메서드 는
뷰 프러스텀을 거리에 따른 섀도 캐스케이드 시리즈로 나누며,
그 각각은 카메라와의 거리에 따라 해상도가 점점 낮아집니다.
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