영화 촬영감독은 물론이고 라이팅 아티스트에게도 매우 중요한 프리 프로덕션 단계를
간략히 살펴보겠습니다
바로 레퍼런스입니다
글로벌 일루미네이션도 살펴보고 원하는 룩을 만드는 데 어떤 도움을 주는지도 알아봅니다
그러면 시네마틱 리얼리즘도 다뤄야 합니다
시네마틱 리얼리즘이 무엇일까요?
이 강좌에서 말하는 시네마틱 리얼리즘은
라이팅과 이미지를 통해 영화나 사진의 시각적 언어에서 흔히 보이는 리얼리즘을 구현하는 것입니다
매우 주관적인 용어인 것은 사실이지만 잘 만든 결과물은 보면 알 수 있죠
시네마틱 리얼리즘은 누가 봐도 CG인 부분과 사실적인 부분 사이의 경계를 흐릿하게 합니다
이 강좌에서는 이러한 리얼리즘을 달성하는 데 레이 트레이스드 라이팅 기법을 사용합니다
여기서 중요한 것은 시각적 사실성입니다
사진과 영화 촬영 기법을 잘 이해하면서 언리얼 엔진까지 사용하면 현실과 구분하기 힘든 이미지를 만들 수 있습니다
괜찮은 아티스트와 뛰어난 아티스트가 여기서 갈리죠
뛰어난 아티스트는 좋은 이미지를 예리하게 알아봅니다
프레이밍, 라이팅 등을 제대로 볼 줄 알죠
이런 능력이 있는 사람은 사진이나 영화 촬영 기법과 관련된 취미나 열정이 있는 경우가 많습니다
여기서 레퍼런스 이미지 얘기로 돌아오는데
라이브 액션 영화의 레퍼런스를 참고할 텐데 ShotDeck.com이라는 웹사이트를 사용합니다
수많은 영화의 스틸 이미지가 있는 방대한 라이브러리로서
참고해서 아이디어를 떠올리거나 연구하기 좋은 라이브러리입니다
저는 ShotDeck을 자주 사용하면서 촬영감독이 특정한 샷에 조명을 어떻게 비췄는지 분석합니다
화면의 이미지를 자세히 살펴보면서 라이팅 방식을 분석하고
언리얼 엔진에 적용하면서 무엇을 배울 수 있는지 알아보겠습니다
라이팅은 크게 셋으로 나눌 수 있습니다
번째는 일광 즉, 직사광입니다
다음은 흐린 라이팅입니다
마지막은 야간 샷입니다
이번 강좌에서는 이 세 가지 라이팅 스타일을 언리얼 엔진으로 작업할 것입니다
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일광부터 보겠습니다
전부 자연광이며 광원은 태양 하나입니다
대낮 라이트의 중요한 특징은
직접 내리쬐는 햇빛이나 푸른 하늘이 아닌
그림자입니다
이 샷에서 자동차의 그림자에 주목하세요
그림자가 선명하고 흐릿한 부분이 없습니다
하드 라이트의 전형적인 특징입니다
다음 샷도 마찬가지입니다 이 부분을 보면 그림자가 선명합니다
이 부분에는 태양 직사광으로 인한 하드 라이트가 있는데 하드 섀도도 있죠
대낮 샷의 대표적인 특징인데 이런 샷은 당연히 전부 인공이 아닌 자연광입니다
여기서 다음 주제인 글로벌 일루미네이션으로 이어집니다
하드 라이트 + 하드 쉐도우
전부 자연광
많은 부분이 간접광 = GI
이 샷의 대부분은 태양 직사광이 비치지 않습니다
이렇게 직사광이 비치는 곳도 있습니다 물론 아랫부분도 있죠
표시한 부분은 모두 태양 직사광이 비치지만 전체 프레임의 극히 일부에 불과합니다
샷의 대부분은 이 부분도 간접광입니다
여기서 간접광이란 글로벌 일루미네이션입니다
햇빛이 왼쪽에서 나와 반사된 다음 이 벽의 측면을 비춘다는 뜻이죠 반대 방향도 같습니다
이 스카이라이트도 바닥에 닿았다가 위로 반사되어 이 건물의 측면을 비춥니다
이 샷의 광원은 하나지만 글로벌 일루미네이션 덕분에 대부분 빛을 받습니다
이 샷도 마찬가지입니다 태양 직사광이 비치는 곳도 몇 군데 있기는 합니다
이렇게 네 군데와 잔디죠 직사광이 비치는 곳은 이곳뿐이며
나머지는 스카이라이트 즉, 태양의 간접광입니다
글로벌 일루미네이션이 가장 잘 적용된 예시입니다
이 이미지도 하늘에서 직사광이 비치는 모습을 잘 보여주는데 아주 선명한 그림자가 있습니다
건물의 대부분은 간접광이 비치죠
다음 샷에서는 시네마틱 리얼리즘이 드러납니다
샷을 분석해 보겠습니다
숲을 배경으로 실외에서 찍은 샷이죠
태양 직사광이 비쳐서 등과 어깨를 하이라이트합니다 머리카락에서도 역광이 보이죠 전형적인 태양 직사광입니다
하지만 배우의 얼굴에는 햇빛이 거의 닿지 않습니다 간접광 즉, 반사광을 받고 있죠
촬영감독은 원하는 대로 빛을 세심하게 굴절시키죠
오른쪽도 마찬가지입니다
스카이라이트일 수도 있지만 오른쪽도 화면 바깥에 큰 반사판을 설치해서
햇빛을 얼굴 오른쪽으로 반사했을 것입니다
시네마틱 리얼리즘은 이렇게 달성하는 것입니다
실감 나는 효과죠
보기 좋고 현실적이지만 꼭 자연광만 사용하는 것은 아닙니다
저희는 레이 트레이싱의 여러 툴과 촬영감독들이 샷을 비추는 실제 기법을 같이 사용합니다
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다음은 흐린 라이팅입니다
흐린 라이팅은 매우 독특한데 어떤 부분이 독특한지 집중해서 보시기 바랍니다
어두운 분위기일 때가 많죠 다른 샷과 예시를 보면 더 어둡고 음울합니다
색온도는 따뜻하다기보다 차가운 쪽에 가깝고 모두 그림자가 부드럽습니다
그리고 태양 직사광이 없습니다 부드럽고 분산된 라이팅뿐이죠
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마지막으로 달빛 즉, 야간 샷을 보겠습니다
저는 야간 샷이 가장 흥미롭습니다
화면의 샷을 잘 보면 알 수 있는데 실제 달빛을 사용한 샷은 하나도 없습니다
이 예시를 보면 Theoden의 머리 위를 커다란 광원이 비추지만
정면으로도 빛을 받습니다 얼굴 정면도 빛이 비치죠
갑옷에 비치는 강렬한 하이라이트를 보면
얼굴 정면을 비추는 또 다른 광원이 있습니다
이 예시를 보면 '달빛'이 좌우에서 나온다는 것을 알 수 있죠
실제 달빛이 아니라는 결정적인 증거입니다
어째서 실제 달빛을 사용하지 않는 걸까요?
달빛이 너무 어둡기 때문입니다
태양광의 밝기는 약 10~11만 럭스인데
달빛의 밝기는 0.25~1럭스에 불과하죠
즉, 햇빛이 달빛보다 10~40만 배 밝습니다
촬영감독들은 밤처럼 보이는 씬을 만들기 위해
창의적인 기법을 많이 사용해야 합니다
달빛을 사용하지 않고도 시청자가 달빛이 있다고 믿게끔 만들어야 하죠
촬영감독들은 왜 야간 샷을 파랗게 만들었을까요?
푸르키녜 효과 때문입니다
푸르키녜 효과란
사람의 눈은 조도가 낮으면 컬러 스펙트럼에서 파란 쪽을 보는 경향이 있습니다
우리의 눈은 원추세포 대신 간상세포로 빛을 감지하는데
이미지를 밝게 보기 위해 많은 색 정보를 희생하면서
밤에는 사물이 푸르스름하게 보이는 것이죠
따라서 영화 촬영감독은 밤에 찍지 않은 샷도
밤에 찍은 샷인 것처럼 연출할 수 있어야 합니다
야간 샷은 물리적 정확성보다는 예술성을 중요시합니다
저희 아티스트에게는 도움이 되죠
다른 라이팅보다 유연하게 작업할 수 있으니까요
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너무 많은 내용을 다뤘지만 걱정하지 마세요
나중에 야간 샷 라이팅을 다룰 때 이 레퍼런스로 돌아올 테니까요
지금까지 영화 촬영 기법에 기반한 레퍼런스로 라이팅 스타일을 살펴보며
최종 목표인 시네마틱 리얼리즘의 의도를 확실히 알게 되셨을 거라 생각합니다
다음 단원으로 넘어가 보도록 하겠습니다
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